20 anos de WoW: o RPG online mais popular
Exatamente 20 anos atrás, em 23 de novembro de 2004, World of Warcraft foi lançado, rapidamente se tornando o jogo de RPG online mais popular do mundo — um status que mantém até hoje. Atualmente, o número de usuários é estimado em mais de 7 milhões.
O desenvolvimento de World of Warcraft (WoW) começou no final dos anos 90, quando a Blizzard Entertainment, responsável pelo jogo, já havia lançado títulos populares como Warcraft, Diablo e Starcraft. Após o lançamento de Starcraft, o estúdio se dividiu em duas partes: uma trabalhou em Warcraft 3: Reign of Chaos e a outra em um projeto que eventualmente fracassou. Acredita-se que o WoW tenha sido concebido nessa época. Os desenvolvedores eram entusiastas de jogos online, como Ultima Online, Lineage e Everquest.
A Blizzard fazia parte do conglomerado Vivendi, que não estava muito disposto a investir na área de jogos. Como resultado, as condições para desenvolver o futuro jogo icônico eram espartanas: lâmpadas queimadas no escritório, comida espalhada no carpete, um pequeno micro-ondas e uma pia cheia de louça em vez de uma cozinha. Inicialmente, cerca de 40 pessoas trabalhavam no WoW, tomando decisões conjuntas, algumas das quais não deram certo e custaram muito dinheiro. Próximo ao lançamento, o número de desenvolvedores dobrou.
O WoW foi lançado na América do Norte, Austrália e Coreia do Sul em 23 de novembro de 2004, em fevereiro de 2005 na Europa e em junho na China. Em janeiro, o número de jogadores atingiu 600 mil; em setembro, chegou a 4 milhões, incluindo 1 milhão na América do Norte e 1,5 milhão na China. Levou menos de um ano para o WoW se tornar o jogo de RPG mais popular do mundo, e ele ainda mantém esse status.
Em 2007, a primeira expansão, The Burning Crusade, foi lançada — 2,4 milhões de cópias foram vendidas nas primeiras 24 horas, e 3,5 milhões no primeiro mês. Em 2010, quando a expansão Cataclysm foi lançada, o número de assinantes atingiu o recorde de 12 milhões, mas depois começou a declinar; na primeira metade de 2015, o número de assinantes despencou 44%, para 5,6 milhões. Desde então, a empresa, agora chamada Activision Blizzard, parou de divulgar esse número.
Durante esse tempo, muitos eventos notáveis ocorreram no mundo dos jogos online. Por exemplo, em 2005, ocorreu uma pandemia dentro do jogo. Durante uma das raids, um chefe lançou o efeito Sangue Corrompido nos jogadores, fazendo com que a saúde deles diminuísse gradualmente. A “maldição” era transmitida de um jogador para outro; inicialmente, deveria durar 10 segundos, mas devido a um bug, o efeito durou indefinidamente — até personagens não jogáveis ficaram infectados e contagiosos, mas não morriam. Uma semana depois, a empresa teve que reiniciar os servidores, e pesquisadores, após estudarem o incidente, publicaram um artigo científico em 2007 sobre o comportamento humano durante uma pandemia.
O custo da assinatura do WoW não mudou desde o primeiro dia — é de US$ 15 por mês ou US$ 13 por mês com pagamento anual (aproximadamente R$ 75 e R$ 65, respectivamente, em conversão direta). Desde seu lançamento até o presente, os jogadores passaram 1 bilhão de dias em Azeroth — o planeta onde o WoW acontece — de acordo com os desenvolvedores. Na primavera de 2024, o número de usuários pagantes é estimado em cerca de 7,25 milhões.