Intankavel? Benchmark de Black Myth: Wukong põe nossos PCs à prova!

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Black Myth: Wukong Benchmark Tool acaba de ser disponibilizada no Steam.

Previsto para ser lançado em 20 de agosto deste ano, Black Myth: Wukong é um RPG de alção que causou bastante alvoroço desde os primeiros vídeos sobre o game. Agora, a Game Science, responsável pelo game, lança uma ferramenta para dar uma ideia de como game, um dos mais aguardados de 2024, deve funcionar nos PCs dos jogadores.

Com tamanho de pouco mais de 7 GB, a ferramenta entrega algumas pistas interessantes do funcionamento do game e nós abordaremos alguns desses aspectos agora.

Níveis de qualidade e observações sobre a ferramenta:

Ainda estamos falando da ferramenta de análise e não do jogo em si, o que significa que até o lançamento podemos ter otimizações e existem alguns avisos lembrando que os resultados podem não ser os mesmos no game real. Além disso, é comum que as fabricantes de GPUs lancem drives atualizados, o que deve melhorar a performance no jogo.

Entendendo isso, temos níveis de qualidade variados: Baixo, Médio, Alto, Ultra e “Trechos Cinematográficos” que é uma variação com contagem de polígonos e pós-processamento mais intenso em certos trechos do game, em especial, quando você está muito próximo de algum personagem.

Para ser prático, as diferenças entre os níveis não ficam muito distintas, com alterações muito sutis no geral, mas com grandes variações de FPS.

Upscaling é muito relevante:

O jogo escolhe, conforme a GPU e resolução utilizados, um nível de upscaling que considera ideal para a execução do game naquele hardware e alterações relativamente pequenas podem causar um impacto enorme da performance. O parâmetro de “nitidez”, na verdade, dita o escalonamento da resolução, variar esse índice é como selecionar parâmetros do DLSS e FSR em “performance”, “qualidade” e etc, porém, com um ajuste de zero a cem. Diminuir de 100 para 65, por exemplo, pode dobrar a taxa de quadros por segundo com uma diferença visual quase imperceptível mesmo num monitor enorme de 34”.


Ray Tracing para Nvidia em Black Myth: Wukong

A ferramenta permite que você ative o recurso em qualquer GPU compatível, mas faz questão de informar que o recurso de RayTracing do game foi “desenvolvido exclusivamente pela Nvidia”, o que causa diferenças bem relevantes quando ativado em uma GPU concorrente, não necessariamente pelos resultados na tela, mas pela programação esperar uma maneira de processar o efeito mais específica das placas da empresa.

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Assim, o desempenho na melhor qualidade pode derrubar o FPS de 100 para apenas 20 em uma placa de vídeo Radeon ou Intel, um corte de 80% no desempenho e é algo que sabemos que não é natural, a performance fica nitidamente mascarada não traduzindo corretamente a força do hardware nesse quesito. Seja por questões de patrocínio ou de falta de competência da equipe que desenvolveu o game, sem dúvida, o recurso não está presente para ser usado em uma GPU que não seja Nvidia.

Em dezenas de outros games quando o recurso é ativado existe um peso extra de processamento que é relevante, também há alguma vantagem para GPUs Nvidia em muitos títulos, o que nos permite ter uma noção do quanto uma placa concorrente performa melhor ou pior nesse recurso.

A questão é que os resultados do resto do mercado quase todo são muito distantes do corte de performance apresentado pela ferramenta da Game Science quando executada em uma GPU não Nvidia com o RayTracing ativado. Me lembro apenas de dois games onde esse tipo de efeito aconteceu, The Lord of the Rings: Gollum e Alan Wake II, ambos também foram patrocinados pela Nvidia.

Quanto à imagem “na tela”, no Black Myth: Wukong Benchmark Tool, as diferenças visuais com o recurso ou sem ele não são muito animadoras, apesar de ganhar alguns reflexos em detalhes como a água, que não chega a impressionar com a ativação dessa técnica, na ferramenta ainda aparece um granulado estático que quebra um pouco a imersão e por hora, não acredito que seja uma vantagem ativar o recurso no game, algo que possivelmente deve ser melhorado (ou não) até a versão final, prevista para o dia 20 de agosto.

Mesmo que a Game Science não tenha aproveitado a implementação do RayTracing de forma relevante, não deixa de ser uma excelente ferramenta de marketing já que a performance de GPUs de outras marcas deve ser severamente prejudicada ativando o recurso o que traria uma sensação de “maior poder” para o usuário, pelo menos com o recurso ativado.

Para validação de performance, a ferramenta então se limita a como o próprio Black Myth deve funcionar e não necessariamente como algo que você possa usar para comparar placas de vídeo no mundo real. Uma pena.

Geração de quadros

Outro ponto interessante que o game implementa é o mecanismo de geração de quadros tanto via DLSS da Nvidia, quanto via FSR da AMD. Em ambos os casos a contagem de frames praticamente dobra com o recurso ativado via engine do próprio game.

Ultimamente temos visto uma disputa saudável no mercado de GPUs em relação à geração de quadros, tanto com soluções nativas das fabricantes quanto de terceiros. Nesse aspecto, a AMD com seu FSR “democratizou” o recurso liberando o mesmo para ser usado em qualquer GPU, enquanto a Nvidia detém a exclusividade no DLSS.

Black Myth: Wukong Benchmark Tool oferece suporte amplo a geração de quadros, permitindo usar o recurso via DLSS, FSR e TSR. Sendo os dois últimos mais compatíveis enquanto o gerador de quadros do DLSS está limitado a linha GeForce 4000.

Isso mesmo, se você tem aquela GeForce RTX 3080 ou 3090 super poderosa, ou mesmo as 3060 e 3070 mais acessíveis, não poderá usar o gerador de quadros do DLSS no game, ficando como opção usar a tecnologia da rival AMD para aplicar o recurso.

No caso de o hardware ser uma GPU AMD, o gerador nativo do game pode ser combinado com o AMD Fluid Motion Frames, e nos nossos testes, aplicando o gerador do drive da AMD temos o dobro do FPS que o teste consegue atingir, criando uma suavidade extra bastante interessante de ser aproveitada.

Máquinas de testes:

Notebook Dell G15 do PCLabs:
Equipado com um Ryzen 7 6800H de 16 threads e uma GeForce 3060 de 6 GB, nosso exemplar foi “turbinado” com componentes dos nossos melhores parceiros para ficar com 32 GB DDR5 4800MHz modelo Kingston Fury Impact e uma unidade SSD NVMe de 2 TB Western Digital Black SN850. Contando com monitor IPS 100% sRGB de 165Hz e compatibilidade com G-Sync, a máquina representa bem notebooks gamer meio-termo, com boa performance e custo benefício atraente.

PC médio:
Nosso equipamento meio termo é uma Ryzen 7 5700X, também equipado com 32 GB Kingston Fury Beast 3600MHz em DualChannel e um NVMe de 1 TB Kingston Fury Renegade. A GPU foi cortesia da nossa parceira AMD e é um excelente exemplar PowerColor RedDevil Radeon RX 6600XT de 8 GB. Tudo isso em uma B550 Maxsun, uma placa mãe custo benefício bem interessante e fácil de achar no BR.

PC de alto desempenho:
Nosso equipamento principal é o Ryzen 9 5900X, com 24 threads, está acompanhado de uma X570 Racing GT8 da BIOSTAR, também com 32 GB DDR5 a 3600MHz, com o Kingston Fury Renegade 2 TB como NVMe e para o vídeo a AsRock Phantom RX 7900XTX de 24 GB ligada ao SuperFrame 34”.

Os resultados dos testes:
Black Myth vem trazendo uma grande expectativa desde seu anúncio, a franquia ficou famosa no mundo inteiro, mas é bom lembrar que o estúdio por trás do projeto não tem tradição em games dessa magnitude e nem muita experiência logo, alguns problemas de otimização e compatibilidade mais ampla com diferentes hardwares são esperados. Feito em UE5, fica claro que a equipe favoreceu o hardware da Nvidia no desenvolvimento, empresa que, aliás está dando o game de graça a quem compra uma placa de vídeo com GPU da empresa.

Apesar dos detalhes citados, continuamos acompanhando de perto o game e traremos novos benchmarks, com o game completo, após o lançamento.

Artigo por Professor, nosso especialista em hardware e software.